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ObjectARX中进行碰撞检测通常涉及到检查两个或多个三维实体是否发生交集或者重叠

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发表于 2024-3-15 22:05:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. 在ObjectARX中进行碰撞检测通常涉及到检查两个或多个三维实体是否发生交集或者重叠。这里提供一个简化的示例代码片段,演示如何使用ObjectARX进行两个三维实体之间的碰撞检测:
  2. ```cpp
  3. #include <acdb.h>
  4. #include <gepent3d.h>
  5. #include <rxobject.h>
  6. #include <adslib.h>
  7. void CheckCollision(AcDb3dSolid* solid1, AcDb3dSolid* solid2)
  8. {
  9.     Acad::ErrorStatus es;
  10.     // 创建布尔运算器
  11.     AcDbBoolOperStatus status;
  12.     AcDb3dSolid *resultSolid = new AcDb3dSolid;
  13.     // 执行求差操作,如果实体间有交集,则求差的结果不会是空实体
  14.     es = resultSolid->booleanOper(AcDb::kBoolSubtract, solid1, solid2, Adesk::kTrue, &status);
  15.     if (es == Acad::eOk && status == AcDb::kBoolOverlap)
  16.     {
  17.         // 如果布尔运算返回的状态是重叠(overlap),则表示两者发生碰撞
  18.         acutPrintf("\nCollision detected between the two solids.");
  19.     }
  20.     else
  21.     {
  22.         // 没有重叠,则表示没有碰撞
  23.         acutPrintf("\nNo collision detected between the two solids.");
  24.     }
  25.     // 清理资源
  26.     delete resultSolid;
  27. }
  28. // 示例用法
  29. void SomeFunction()
  30. {
  31.     AcDb3dSolid* part1 = ...; // 获取或创建第一个实体
  32.     AcDb3dSolid* part2 = ...; // 获取或创建第二个实体
  33.     CheckCollision(part1, part2);
  34. }
  35. ```
  36. 这段代码使用了布尔运算(这里是求差运算)来进行碰撞检测。当两个实体有重叠部分时,执行布尔求差后得到的实体不是空实体,这表明发生了碰撞。在实际应用中,这种方法并不总是最高效的碰撞检测手段,特别是对于大量实体或者频繁检测的场景,可能需要更高效的空间分割结构(例如BVH、AABB树等)以及针对性的碰撞检测算法。
  37. 请根据实际情况调整和优化这个基础示例以适应你的需求,并确保正确处理错误状态和释放内存。此外,Autodesk还提供了其他用于实体比较和冲突检测的API,具体实现可能会因AutoCAD版本和应用场景的不同而有所变化。
复制代码

 

 

 

 

ObjectARX中进行碰撞检测通常涉及到检查两个或多个三维实体是否发生交集或者重叠

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 楼主| 发表于 2024-3-15 22:07:58 | 显示全部楼层
  1. 在ObjectARX中进行平面任意多边形的碰撞检测,可以借助底层的几何计算库进行精确判断。这里以判断两个二维多边形是否相交为例,提供一个简化的示例代码框架:
  2. ```cpp
  3. #include <gegbl.h>
  4. #include <gepnt2d.h>
  5. #include <geent2d.h>
  6. #include <poly2d.h>
  7. // 假设已定义了两个二维多边形的数据结构
  8. class MyPolygon2D : public AcGeEntity2d
  9. {
  10. public:
  11.     std::vector<AcGePoint2d> vertices;
  12.     // 构造函数和其他必要成员函数略...
  13. };
  14. bool CheckCollision(MyPolygon2D& polygon1, MyPolygon2D& polygon2)
  15. {
  16.     // 确保多边形数据有效并闭合
  17.     assert(!polygon1.vertices.empty() && !polygon2.vertices.empty());
  18.     polygon1.vertices.push采用back(polygon1.vertices.front()); // 闭合第一个多边形
  19.     polygon2.vertices.push采用back(polygon2.vertices.front()); // 闭合第二个多边形
  20.     // 使用GDI+或类似的几何库进行碰撞检测
  21.     // 但在ObjectARX中并没有内置的平面多边形碰撞检测API,需要自行实现算法
  22.     // 下面是一个简化版的交叉边检测算法,实际开发中可能需要更严谨的方法(如Separating Axis Theorem, GJK算法等)
  23.    
  24.     // 遍历第一个多边形的所有边
  25.     for (size采用t i = 0; i < polygon1.vertices.size() - 1; ++i)
  26.     {
  27.         AcGeLineSeg2d lineSegment1(polygon1.vertices[i], polygon1.vertices[i + 1]);
  28.         // 检查这条边是否与第二个多边形有任何交点
  29.         for (size采用t j = 0; j < polygon2.vertices.size() - 1; ++j)
  30.         {
  31.             AcGeLineSeg2d lineSegment2(polygon2.vertices[j], polygon2.vertices[j + 1]);
  32.             AcGePoint2d intersectionPoint;
  33.             // 检查两条线段是否相交
  34.             if (lineSegment1.intersectWith(lineSegment2, intersectionPoint, AcGe::kOnBoth))
  35.             {
  36.                 // 发现交点,可能存在碰撞
  37.                 continue;
  38.             }
  39.             // 检查线段与多边形边缘的相对位置,确认交点位于线段上
  40.             // 这里省略了这部分的具体逻辑,因为实际实现可能需要更细致的判断
  41.         }
  42.     }
  43.     // 此处的代码仅为示例,实际上需要一个完整的碰撞检测算法来确定多边形是否相交
  44.     // 根据上面的简单边检测逻辑,此处只是示意,需要完善并补充实际判断逻辑
  45.     // ...
  46.     // 返回假定的碰撞结果
  47.     return true; // 替换为实际的碰撞检测结果
  48. }
  49. // 示例用法
  50. void SomeFunction()
  51. {
  52.     MyPolygon2D poly1;
  53.     // 初始化poly1的顶点数据...
  54.     MyPolygon2D poly2;
  55.     // 初始化poly2的顶点数据...
  56.     bool isColliding = CheckCollision(poly1, poly2);
  57.     if (isColliding)
  58.     {
  59.         acutPrintf("\nThe two polygons are colliding.");
  60.     }
  61.     else
  62.     {
  63.         acutPrintf("\nThe two polygons are not colliding.");
  64.     }
  65. }
  66. ```
  67. 请注意,上述代码并未实现完整的平面多边形碰撞检测算法,而是给出了一个基于线段交叉检查的基础框架。在实际开发中,为了提高效率和准确性,推荐使用更加成熟和高效的算法,例如分离轴定理(Separating Axis Theorem, SAT)或吉卜力-克拉克-约翰逊(GJK)算法等。对于ObjectARX,你需要自行实现这类算法或引入第三方库来支持这一功能。
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